Con casi setenta firmas y miles de usuarios, así ha sido la primera semana de la moda del metaverso. La próxima edición ya está en marcha, será en seis meses y, según Giovana Graziosi, una de sus productoras, perseguirá un objetivo: «que el mundo virtual y el físico dejen de estar enfrentados y trabajen juntos».
«El metaverso parte de personas y para personas. Queremos que sea accesible, llevar la moda a todo el mundo y estar en todos los dispositivos. Ya trabajamos en la próxima edición», dice a Efe en una entrevista telefónica Giovana Graziosi, productora de Metaverso Decentraland y al frente de la primera semana de la moda del metaverso.
La primera edición de Metaverse Fashion Week (MVFW) se celebró del 24 al 27 de marzo de la mano de la plataforma de realidad virtual descentralizada Decentraland, que puso sus 90.601 parcelas de tierra virtual al servicio de la moda. Dolce & Gabbana, Tommy Hilfiger, Karl Lagerfeld o Philippe Plein han sido algunas de las firmas participantes.
«En Decentraland llevábamos muchos años con debates para realizar una iniciativa así. Vimos 2022 como el año de la moda virtual, de explorar este sistema y de crear conectando la moda tradicional con el metaverso de forma correcta», desgrana la estadounidense.
Sin necesidad de tener gafas de realidad virtual o de descargar programas, lo único necesario para introducirse en esta semana de realidad virtual era un navegador web. Dentro y desde la opción «jugar como invitado», cualquiera podía crear y personalizar con nombre, ropa, y rasgos físicos su propio avatar para aparecer en el metaverso.
Una vez allí el usuario podía pasear por diferentes destinos y eventos virtuales de moda. Desde la «opening party» de Dolce&Gabanna hasta la pasarela de Etro y los eventos de Elie Saab, con avatares y prendas que poseen su equivalente en el mundo real. «Traer firmas tan potentes de forma orgánica lo convierte en un proyecto sustancial».
Algunas de ellas, según explica, «se sumaron directamente al proyecto al trabajar con socios de Decentraland, como es el caso de Dolce & Gabanna». Después llegarían nombres como Elie Saab, Tommy Hilfiger, Karl Lagerfeld o el nuevo grito de la moda en Estados Unidos, Peter Do.
Tras esta iniciativa, la más extensa de realidad virtual y moda hasta el momento, existe un equipo de unas treinta personas. «Cada desfile virtual lo diseña un equipo de no más de tres personas», explica, aunque concreta que son «una plataforma de fuente abierta compuesta por muchas comunidades que intervienen».
Estas comunidades son espacios independientes que colaboran y configuran experiencias digitales para los distintos usuarios, por lo que, si se estimara el número de personas en la iniciativa, «serían cientos teniendo en cuenta los equipos de cada firma».
Con la vista puesta en la siguiente edición y satisfechos con los resultados, tiene claro que el mayor reto ha sido «educar al público sobre cómo usar bien la plataforma». Y es que, para gran parte de la audiencia, estos han sido sus primeros pasos en el terreno del metaverso, que llega para quedarse como una herramienta digital más.
«Tenemos planes de usar un software disponible para Windows y para Mac. El metaverso es de la gente y para la gente, si hay alguien que no puede acceder pierde el sentido», dice Graziosi, para quien llegar «a todos los dispositivos» y ser plenamente accesible a toda la población es un objetivo de cara a próximas iniciativas.
Aunque tiene claro que «las pasarelas digitales no remplazarán a las físicas», y busca eliminar esta dicotomía presente en los debates sobre realidad virtual y moda. «A la gente le gusta dividir entre el mundo real y el digital, pero ambos pertenecen a una misma narrativa», explica.
«Deberíamos dejar de enfrentar mundo tangible y digital, ambas son herramientas para contar diferentes partes de una misma historia», explica sobre el que se convierte en el objetivo principal de las siguientes ediciones, al que añade atraer «nuevos usuarios atraídos por el metaverso que descubran así que también les interesa la moda».
Para llevar a cabo estos tres días de moda y metaverso, su equipo ha trabajado unos cinco meses en producción, con jornadas de «incluso dieciséis horas de trabajo». «Las creaciones en 3D llevan un montón de tiempo», desgrana, un motivo por el que se reunirá con el equipo en julio para trazar la estrategia de la siguiente edición.